Bienvenue dans le premier chapitre de ce cours.
Pour commencer vous allez comprendre l'interface.
On commence.
Les objets "primitifs"
Commençons par créer un cube. Bah oui ça pourrait paraître évident pour beaucoup, mais il faut commencer par le début !
Alors il y a plusieurs méthodes pour procéder, pour créer un cube par exemple, qui vous servira énormément, allez dans le menu en haut comme sur l'image ci-dessous :
Objets --> Primitive --> Cube
ou bien procéder par le menu des icônes comme ceci :
Une fois votre cube créé vous pourrez modifier ses paramètres (faites de même avec les autres objets comme le tore, la sphère,...). Pour ceci rendez-vous dans les attributs de l'objet, en bas à droite par défaut :
Essayez le biseau, augmentez les segments,... (notez que certaines modifications comme "séparer les surfaces" ne seront pas prises en compte qu'à l'édition de la pièce).
Transformations simples
Les transformations simples (translation, mise à l'échelle, rotation,...) se font soit à partir des attributs, vous pouvez y modifier les paramètres séparément soit à l'aide des outils :
En effet vous pourrez remarquer qu'en utilisant l'outil de mise à l'échelle par exemple, vous pourrez modifier les paramètres simultanément. Vous pouvez aussi effectuer des rotations de "votre caméra", ou la vue si vous préférez, à l'aide des outils ici :
Il y a 4 boutons :
mouvements latéraux
zoom
rotation
4 vues
Le zoom peut être effectué avec la molette de la souris, tandis qu'un clic dessus vous plongera dans les 4 vues, n'ayez crainte, un second clic de la molette vous fera revenir sur la vue souhaitée.
Editer un objet
Tout d'abord, commencez par exemple par créer un cube :
Objets --> Primitive --> Cube
Faites les modifications que vous voulez à partir des attributs puis appuyez sur la touche "C" ou bien cliquez ici :
Si vous regardez bien dans la hiérarchie (un peu vide pour le moment, il n'y a qu'un simple cube) la petite icône représentant un cube s'est transformé en polygone, ainsi vous pourrez modifier plus précisément la structure de l'objet.
Notez que si l'icône est grise et donc inutilisable, il peut y avoir plusieurs raisons comme : l'objet n'est pas sélectionné, ou bien l'objet est déjà un objet polygonal...
Bref passons donc à l'édition de la pièce. Il vous est possible de modifier les points, les arrêtes, les surfaces, mais gardez en tête qu'il y a certains outils qui ne peuvent être utilisés que pour les points, les arrêtes ou les surfaces ! Pour choisir l'un des trois modes, utilisés les trois icônes, plutôt explicites à gauche :
De là et à l'aide des outils de sélection, translation, mise à l'échelle et rotation, modifiez le cube à votre guise, je vous accorde que ce n'est pas très drôle pour le moment, mais plus tard il y aura un petit exercice de modélisation qui vous demandera d'utiliser certains outils tels que les extrusions ou les biseaux, si vous êtes curieux, essayez donc de vous en servir un peu en attendant.
Amusez vous à découvrir l'interface, c'est en bidouillant qu'on progresse.
Dans le chapitre suivant vous apprendrez à faire vos premiers rendus et à modifier l'éclairage de la scène.
Rendu et Lumières
Vous allez apprendre comment faire un rendu et à placer des lumières dans Cinema 4D.
Ce chapitre est à lire impérativement.
Rendu
Qu'est ce qu'un rendu ?
C'est simple, un rendu c'est l'affichage propre et net de la scène en cours : un rendu est une image calculée qui prend en compte les différentes entités et paramètres de la scène afin de créer une image réaliste.
Bien nous allons créer une scène relativement simple.
Créez un cube et donnez lui les attributs suivants : X : 2000 ; Y : 500 ; Z : 2000, et placez le à 250m sur l'axe Y à l'aide des coordonnées.
Ensuite créez un autre cube (100 ; 100 ; 100) positionné à 50m sur Y et -100 sur X, une sphère (rayon : 50m) positionnée à 50m sur Y aussi, mais à 100 sur X et un autre cube (700 ; 300 ; 10) positionné à (0 ; 150 ; 450).
Vous allez maintenant effectuer un rendu, pour cela utilisez la première icône des trois ci-dessous se trouvant sur la ligne horizontale des icônes:
La deuxième vous permet d'effectuer un rendu dans une nouvelle fenêtre et d'enregistrer directement l'image dans le format souhaité.
La troisième ouvre les options de rendu.
Voilà votre scène est "rendue" vous pouvez dès lors observer les merveilleuses formes, ultra complexes que vous venez de créer :
Pour l'instant le logiciel projette une lumière de lui-même comme si votre "vue active" la projetait. Ce sera le cas tant que vous n'aurez pas inséré de lumière vous-même.
Pour la suite gardez cette scène.
Lumières
Placez une lumière dans votre scène :
Objets --> Scène --> Lumière
Ou bien à l'aide de cette icône :
Jusque là tout va bien ? Parfait, donc poursuivons:
Placez cette lumière à (0 ; 150 ; 650). Elle se retrouve alors derrière le cube fin qui sert de paroi.
Vous pourrez observer que cette lumière illumine chaque objet séparément : la paroi est éclairée d'une seule face, mais le cube et la sphère sont eux aussi éclairés ce qui n'est pas très réaliste... . Allez donc dans les attributs de la lumière, onglet "ombres" et sélectionnez "masques d'ombres (ombres diffuses)" :
Faites un rendu :
Bouh c'est moche ! On n'y voit rien !
Pour changer cela nous allons dans les options de rendu. Si vous êtes bien attentifs j'en ai déjà parlé mais bon, c'est la dernière des trois icônes de rendu.
Dans l'onglet "illumination globale" cochez "illumination globale", modifiez l'intensité à 75 % et la pré-passe à 1/4 :
Fermez la fenêtre et faites un nouveau rendu :
La lumière "rebondit" sur les murs pour illuminer toute la pièce, voilà qui est plus réaliste non ?
A présent vous êtes capables de faire des rendus et vous savez quelques trucs sur les lumières, il ne faut pas les négliger c'est très important. Par exemple en changeant la couleur de la lumière vous pouvez créer certaines ambiances (sous l'eau, proche d'un feu,...).
Entraîner-vous à faire des scènes simples pour gérer l'éclairage au mieux et faire de beaux rendus. Si vous possédez la version 10 du logiciel, dans les options de rendu vous pouvez activer l'occlusion ambiante qui alourdit les rendus, mais les rend plus agréables à voir.
Les modes d'édition
Bien maintenant que les notions fondamentales sont posées nous allons pouvoir nous attaquer aux différents modes d’édition. Toujours rien de bien difficile, mais restez concentré ceci est très important.
Généralités
Commencez par créer un cube et rendez le éditable par la touche "C".
Nous allons maintenant voir les différents modes d'édition qui vous sont proposés à gauche :
Vous voyez plusieurs icônes, mais nous ne nous occuperons uniquement des 5 premières pour le moment.
La première représente un polygone et ses axes, il s'agit du mode d'édition de l'objet.
La deuxième, c'est le mode d'édition de l'axe de l'objet (ceci est particulièrement intéressant dans certains cas, nous y reviendrons plus tard).
Les trois autres, nous en avons déjà parlé précédemment ce sont les modes d'édition des points, arêtes et polygones.
Maintenant que cela est dit vous pouvez utiliser le mode d'édition de l'objet et l'outil de mise à l'échelle. Tirez sur l'axe X par un clic gauche en continu sur celui-ci tout en bougeant la souris.
Votre cube devrait s'allonger ou se rétrécir selon le déplacement de la souris effectué et vous avez pu constater en dessous un changement de valeur dans les coordonnées :
Vous pouvez aussi modifier les valeurs vous-même directement dans les coordonnées.
Ensuite vous pouvez utiliser les autres outils pour déplacer ou faire tourner la pièce autour de ses axes. Il est, de plus, très important de noter que si vous ne sélectionnez pas d'axe, les outils prendront en compte que tous les axes sont sélectionnés. Il est aussi possible de choisir deux axes sur trois : pour cela placez la souris sur l'axe que vous ne voulez pas, appuyez sur la touche « Shift » puis faites un clic gauche.
Les points
Voici venu le temps (des rires et des chants,...) de manier les points ! Pour cela créez votre cube qui nous suivra pendant les trois prochains sous-chapitres.
Bien ! Maintenant que c'est fait, n'oubliez pas de le rendre éditable (je ne vous explique plus comment faire) et passez en mode points.
Sélectionnez les 4 points de la surface inférieure et agrandissez les à 400m sur l'axe Z.
Vous vous retrouvez avec ceci :
Ici les arêtes du cube sont lissées, c'est une propriété qui peut être utile pour les formes rondes, mais qui je trouve, "casse" un peu le réalisme, tandis que si vous supprimez cette propriété, vous obtenez ceci :
Les arêtes sont mieux dessinées, c'est très utile pour faire une lame d'épée par exemple...
Mais la question est là : "une propriété ? ".
Oui, j'ai parlé d'une propriété :
Voici les deux propriétés de votre cube (par la suite vous pourrez avoir des enregistrements de sélection, des textures,...). Celle de gauche (celle qui est sélectionnée) est la propriété de lissage d'arêtes, supprimez la si vous le souhaitez, sachant qu'elle n'est pas perdue.
En effet en allant dans Propriétés --> Propriétés CINEMA 4D --> Lissage vous pouvez la retrouver :
Bien, voilà que tout cela est dit, nous allons passer à la suite : les arêtes !
Les arêtes
Bien, les arêtes maintenant ! Votre "cube" est toujours là ?
Pendant qu'on y est double-cliquez sur la mention "cube" dans l'onglet "objets" du panneau de droite. Vous pouvez renommer votre cube, appelez le "Socle", sans les guillemets bien sûr.
Ah ! Tout cela prend peut-être sens maintenant pour vous...
Nous allons faire la forme globale un socle d'épée, donc voici un socle pour les exercices de base dans lequel vous pourrez planter les épées que je vous aurais faites modéliser !
Que de blabla, passons aux choses sérieuses :
Passez bien sûr en mode arêtes, et utilisez le pinceau de sélection. Dans ses attributs décochez "limiter aux éléments visibles" passez en vue de droite ou de face et sélectionnez toutes les arêtes sauf celles du bas:
Revenez en vue en perspective et faites un clic droit, puis sélectionné "biseauter" et biseautez les arêtes sur 20m. Pour ce faire il ne vous suffit plus que de cliquer sur le bouton gauche de la souris et de la déplacer, la valeur du décalage du biseau apparaît dans ses attributs.
Voilà pour les arêtes, passons aux polygones.
Les surfaces
Il existe plusieurs sortes de polygones : les triangles, les quadrilatères et les n-gones (polygones à "n" côtés). Le grand point fort de Cinema 4D est de travailler généralement avec des quadrilatères.
Sur ce, votre Socle ressemble bien à ceci ?
Notez que j'ai supprimé la propriété de lissage, mais ce n'est pas nécessaire.
Au préalable nous allons nous servir d'un outil bien pratique, l'hypernurbs :
Vous le trouverez deux cases à droite du cube dans le menu des icônes. Il vous est aussi possible de le "désactiver" en cliquant sur le petit "v" vert, qui se changera alors en "x" rouge.
Vous pouvez remarquer que l'hypernurbs arrondit les angles, il effectue une série de subdivisions pour arrondir les formes du socle, seulement la base ne ressemble plus à rien !
Passez donc en mode polygones et sélectionnez non pas le, mais les polygones (il y en a 3 à cause du biseau précédent, pas de quoi s'inquiéter...) du dessous :
Ici j'ai désactivé l'hypernurbs pour y voir plus clair. Faites un clic droit et sélectionnez "extrusion" et extrudez sur... 0m... oui 0 mètres c'est étrange mais réactivez l'hypernurbs et voilà le travail :
C'est dans un cas comme celui-ci qu'il est intéressant de conserver la propriété de lissage :